Persona 3 Reload
This review contains spoilers
Je vais être direct : je suis globalement déçu. j ai aimer le jeux mais aaaaa on souffle . J’ai adoré le slice of life, j’ai adoré le 4 octobre, j’ai adoré la conclusion , et j’ai vraiment apprécié le jeu à fond dans un sens . Ma déception vient d’ailleurs : de l’écart entre ce que le jeu veut raconter et la manière dont il le raconte. Je ne parlerai pas du Tartare, parce que c’était l’enfer.
Ce que Persona 3 Reload réussit particulièrement bien, c’est l’intégration de son thème central : la mort, et la manière de vivre en sachant qu’on va mourir. Tout converge vers cette idée. Le calendrier te fait ressentir le passage du temps, le slice of life donne de la valeur aux moments ordinaires, les Social Links montrent les différentes façons d’affronter la perte, les regrets et la mortalité, et les relations avec les membres du SEES donnent peu à peu un poids humain à leur combat. Puis la conclusion transforme rétrospectivement tout ce que tu as vécu en quelque chose de beaucoup plus significatif. Le jeu donne un sens à des centaines de petites journées ordinaires grâce à sa fin, et c’est sans doute l’une des raisons principales pour lesquelles il marque autant de joueurs. Le temps que tu passes avec ces personnages fait lui-même partie du propos, et ça, c’est du grand art.
Le problème, c’est que la cohérence thématique ne garantit pas la qualité de la narration. Un récit peut avoir une idée centrale brillante tout en étant maladroit dans sa progression, dans le développement de ses personnages ou dans la mise en place de ses événements. C’est exactement ce que je reproche à Persona 3. Pendant une grande partie du jeu, l’intrigue principale donne l’impression d’avancer par étapes assez isolées : une pleine lune, un nouvel événement, quelques informations en plus, puis une autre pleine lune. Le calendrier a une vraie fonction thématique, mais il impose aussi une structure qui fragmente la narration.
Et attention, le souci n’est pas que l’histoire soit lente. Une histoire lente peut être excellente. Ce qui compte, c’est ce que cette lenteur permet de développer. Est-ce que les événements font évoluer les personnages assez progressivement ? Est-ce que les révélations sont bien préparées et bien exploitées ? Est-ce que les antagonistes ont assez de présence pour donner du poids au conflit ? Est-ce que les événements intermédiaires ont une vraie force dramatique, ou est-ce qu’ils servent surtout à nous mener vers la conclusion ? On peut adorer la destination tout en trouvant que le chemin manque de solidité, et c’est d’autant plus frustrant que le jeu a une structure thématique capable de rendre ce chemin extraordinaire.
Strega est probablement le meilleur exemple de ce que je reproche au jeu. Sur le papier, le groupe a une fonction passionnante : ce sont des individus dont le rapport à la mort, au désespoir et à leur propre existence contraste avec celui du SEES. Ils pourraient être un vrai contrepoint philosophique. Là où le SEES apprend à donner de la valeur à la vie malgré sa finitude, Strega aurait pu incarner une autre réponse à cette même réalité. Mais pour que cette opposition fonctionne, il faut développer les personnages, leurs motivations, leur passé, la façon dont leur vision du monde s’est construite. Or Strega est trop peu présent dans l’intrigue pour que l’opposition atteigne toute sa force. Leur existence est cohérente avec le thème, mais cette pertinence thématique ne suffit pas à faire de bons antagonistes.
Takaya a une vision du monde qui pourrait nourrir des confrontations idéologiques vraiment marquantes, encore faut-il que le scénario lui donne assez de temps, de nuances et d’interactions. Chidori bénéficie d’un traitement plus personnel et émotionnel : elle est primordiale pour Junpei, et sa construction avec lui est très bien utilisée par rapport aux thèmes du jeu. C’est clairement un point fort, même si son histoire laisse quand même une impression de potentiel pas totalement exploité. Jin, pour moi, c’est le moins réussi. C’est littéralement un simple outil d’exposition scénaristique, alors que le concept derrière lui avait un potentiel immense, et son traitement laisse un énorme sentiment d’inachevé. Les deux autres ont une meilleure consistance, mais le constat général reste le même : il aurait fallu approfondir leur idéologie, éclairer leurs convictions par leur histoire et faire en sorte que leurs confrontations avec le SEES fassent vraiment évoluer le conflit. Le scénario nous fait comprendre leurs idées, mais pas assez ressentir pourquoi elles comptent.
Le même raisonnement s’applique à Shuji Ikutsuki. Un personnage peut avoir une fonction symbolique, être lié à certains thèmes ou contribuer à l’ambiance sans avoir de vraie trajectoire. Pour lui, il faut distinguer trois choses : sa fonction dans le récit (pourquoi il est là), sa caractérisation (ce qu’on apprend de lui, sa personnalité, ses motivations) et son exploitation dramatique (comment ses actions influencent réellement l’histoire). Ikutsuki remplit sa fonction, mais le reste est trop mince. Il est littéralement utilisé comme un personnage sans substance pour faire avancer l’histoire. C’est là qu’une écriture paraît incomplète : le scénario suggère une importance et une profondeur, mais ne donne pas assez de matière pour que son rôle produise l’effet attendu. Un renforcement de son personnage aurait été bien mieux, et c’est vraiment du gâchis.
Tout ça mène à ce que j’appelle le paradoxe de Persona 3 : une conclusion qui sublime le parcours sans effacer ses défauts. Pour moi, c’est le point le plus important. Une fin peut donner un sens nouveau à ce qui précède, transformer des moments ordinaires en souvenirs précieux, faire résonner des dialogues autrement. Mais elle ne peut pas réparer automatiquement une intrigue dont les étapes manquent de fluidité, des antagonistes insuffisamment développés, des personnages au potentiel inexploité, des transitions maladroites ou des événements qui auraient mérité plus de préparation et de conséquences. La fin rend l’ensemble cohérent sur le plan du sens, sans rendre chaque étape convaincante sur le plan de l’écriture.
Je vois donc trois niveaux. La cohérence thématique est réussie : les Social Links, le quotidien au lycée, le passage du temps, les relations humaines et la mort participent tous à la même idée, et même les moments qui semblent insignifiants prennent un autre sens à la fin. La cohérence narrative est présente mais inégale : on comprend pourquoi les personnages agissent et vers quoi l’histoire se dirige, mais les transitions, les développements et les liens de cause à effet ne sont pas toujours assez travaillés. Enfin, la solidité de la construction est plus discutable : le scénario doit donner assez de matière à ses idées, avec des personnages développés, des conflits approfondis, des événements qui ont de vraies conséquences et des révélations bien préparées, et c’est là que le jeu montre ses limites. Une œuvre peut avoir une architecture thématique remarquable sans que toutes les pièces qui la composent soient aussi bien construites.
Imagine ce que le jeu aurait pu accomplir avec un Strega beaucoup plus développé, dont les convictions auraient formé une vraie opposition philosophique au SEES. Avec une intrigue principale dont les événements s’enchaînent avec plus de nécessité, au lieu d’avancer par paliers. Avec des personnages secondaires dont les histoires sont pleinement exploitées, et des évolutions émotionnelles mieux préparées, pour que les grands moments découlent naturellement de ce qui précède. Le thème aurait été le même, la conclusion aurait gardé toute sa force, mais le parcours aurait été plus riche et plus convaincant.
Voilà pourquoi je pense que Persona 3 Reload mérite davantage d’être considéré comme un chef-d’œuvre pour ce qu’il raconte que pour la manière dont il le raconte. Ce n’est pas une petite nuance, parce qu’elle touche directement à la qualité de l’écriture : la puissance de son propos dépasse la qualité de son exécution narrative. Ça n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là. J’ai énormément aimé le slice of life, le 4 octobre et la conclusion, et j’y ai pris un plaisir immense. Mais je ne peux pas m’empêcher d’être déçu en voyant tout ce que cette base thématique incroyable aurait pu donner avec une écriture à la hauteur de son ambition. bref je suis mitiger decu mais les ost sont exeptionelles
Ce que Persona 3 Reload réussit particulièrement bien, c’est l’intégration de son thème central : la mort, et la manière de vivre en sachant qu’on va mourir. Tout converge vers cette idée. Le calendrier te fait ressentir le passage du temps, le slice of life donne de la valeur aux moments ordinaires, les Social Links montrent les différentes façons d’affronter la perte, les regrets et la mortalité, et les relations avec les membres du SEES donnent peu à peu un poids humain à leur combat. Puis la conclusion transforme rétrospectivement tout ce que tu as vécu en quelque chose de beaucoup plus significatif. Le jeu donne un sens à des centaines de petites journées ordinaires grâce à sa fin, et c’est sans doute l’une des raisons principales pour lesquelles il marque autant de joueurs. Le temps que tu passes avec ces personnages fait lui-même partie du propos, et ça, c’est du grand art.
Le problème, c’est que la cohérence thématique ne garantit pas la qualité de la narration. Un récit peut avoir une idée centrale brillante tout en étant maladroit dans sa progression, dans le développement de ses personnages ou dans la mise en place de ses événements. C’est exactement ce que je reproche à Persona 3. Pendant une grande partie du jeu, l’intrigue principale donne l’impression d’avancer par étapes assez isolées : une pleine lune, un nouvel événement, quelques informations en plus, puis une autre pleine lune. Le calendrier a une vraie fonction thématique, mais il impose aussi une structure qui fragmente la narration.
Et attention, le souci n’est pas que l’histoire soit lente. Une histoire lente peut être excellente. Ce qui compte, c’est ce que cette lenteur permet de développer. Est-ce que les événements font évoluer les personnages assez progressivement ? Est-ce que les révélations sont bien préparées et bien exploitées ? Est-ce que les antagonistes ont assez de présence pour donner du poids au conflit ? Est-ce que les événements intermédiaires ont une vraie force dramatique, ou est-ce qu’ils servent surtout à nous mener vers la conclusion ? On peut adorer la destination tout en trouvant que le chemin manque de solidité, et c’est d’autant plus frustrant que le jeu a une structure thématique capable de rendre ce chemin extraordinaire.
Strega est probablement le meilleur exemple de ce que je reproche au jeu. Sur le papier, le groupe a une fonction passionnante : ce sont des individus dont le rapport à la mort, au désespoir et à leur propre existence contraste avec celui du SEES. Ils pourraient être un vrai contrepoint philosophique. Là où le SEES apprend à donner de la valeur à la vie malgré sa finitude, Strega aurait pu incarner une autre réponse à cette même réalité. Mais pour que cette opposition fonctionne, il faut développer les personnages, leurs motivations, leur passé, la façon dont leur vision du monde s’est construite. Or Strega est trop peu présent dans l’intrigue pour que l’opposition atteigne toute sa force. Leur existence est cohérente avec le thème, mais cette pertinence thématique ne suffit pas à faire de bons antagonistes.
Takaya a une vision du monde qui pourrait nourrir des confrontations idéologiques vraiment marquantes, encore faut-il que le scénario lui donne assez de temps, de nuances et d’interactions. Chidori bénéficie d’un traitement plus personnel et émotionnel : elle est primordiale pour Junpei, et sa construction avec lui est très bien utilisée par rapport aux thèmes du jeu. C’est clairement un point fort, même si son histoire laisse quand même une impression de potentiel pas totalement exploité. Jin, pour moi, c’est le moins réussi. C’est littéralement un simple outil d’exposition scénaristique, alors que le concept derrière lui avait un potentiel immense, et son traitement laisse un énorme sentiment d’inachevé. Les deux autres ont une meilleure consistance, mais le constat général reste le même : il aurait fallu approfondir leur idéologie, éclairer leurs convictions par leur histoire et faire en sorte que leurs confrontations avec le SEES fassent vraiment évoluer le conflit. Le scénario nous fait comprendre leurs idées, mais pas assez ressentir pourquoi elles comptent.
Le même raisonnement s’applique à Shuji Ikutsuki. Un personnage peut avoir une fonction symbolique, être lié à certains thèmes ou contribuer à l’ambiance sans avoir de vraie trajectoire. Pour lui, il faut distinguer trois choses : sa fonction dans le récit (pourquoi il est là), sa caractérisation (ce qu’on apprend de lui, sa personnalité, ses motivations) et son exploitation dramatique (comment ses actions influencent réellement l’histoire). Ikutsuki remplit sa fonction, mais le reste est trop mince. Il est littéralement utilisé comme un personnage sans substance pour faire avancer l’histoire. C’est là qu’une écriture paraît incomplète : le scénario suggère une importance et une profondeur, mais ne donne pas assez de matière pour que son rôle produise l’effet attendu. Un renforcement de son personnage aurait été bien mieux, et c’est vraiment du gâchis.
Tout ça mène à ce que j’appelle le paradoxe de Persona 3 : une conclusion qui sublime le parcours sans effacer ses défauts. Pour moi, c’est le point le plus important. Une fin peut donner un sens nouveau à ce qui précède, transformer des moments ordinaires en souvenirs précieux, faire résonner des dialogues autrement. Mais elle ne peut pas réparer automatiquement une intrigue dont les étapes manquent de fluidité, des antagonistes insuffisamment développés, des personnages au potentiel inexploité, des transitions maladroites ou des événements qui auraient mérité plus de préparation et de conséquences. La fin rend l’ensemble cohérent sur le plan du sens, sans rendre chaque étape convaincante sur le plan de l’écriture.
Je vois donc trois niveaux. La cohérence thématique est réussie : les Social Links, le quotidien au lycée, le passage du temps, les relations humaines et la mort participent tous à la même idée, et même les moments qui semblent insignifiants prennent un autre sens à la fin. La cohérence narrative est présente mais inégale : on comprend pourquoi les personnages agissent et vers quoi l’histoire se dirige, mais les transitions, les développements et les liens de cause à effet ne sont pas toujours assez travaillés. Enfin, la solidité de la construction est plus discutable : le scénario doit donner assez de matière à ses idées, avec des personnages développés, des conflits approfondis, des événements qui ont de vraies conséquences et des révélations bien préparées, et c’est là que le jeu montre ses limites. Une œuvre peut avoir une architecture thématique remarquable sans que toutes les pièces qui la composent soient aussi bien construites.
Imagine ce que le jeu aurait pu accomplir avec un Strega beaucoup plus développé, dont les convictions auraient formé une vraie opposition philosophique au SEES. Avec une intrigue principale dont les événements s’enchaînent avec plus de nécessité, au lieu d’avancer par paliers. Avec des personnages secondaires dont les histoires sont pleinement exploitées, et des évolutions émotionnelles mieux préparées, pour que les grands moments découlent naturellement de ce qui précède. Le thème aurait été le même, la conclusion aurait gardé toute sa force, mais le parcours aurait été plus riche et plus convaincant.
Voilà pourquoi je pense que Persona 3 Reload mérite davantage d’être considéré comme un chef-d’œuvre pour ce qu’il raconte que pour la manière dont il le raconte. Ce n’est pas une petite nuance, parce qu’elle touche directement à la qualité de l’écriture : la puissance de son propos dépasse la qualité de son exécution narrative. Ça n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là. J’ai énormément aimé le slice of life, le 4 octobre et la conclusion, et j’y ai pris un plaisir immense. Mais je ne peux pas m’empêcher d’être déçu en voyant tout ce que cette base thématique incroyable aurait pu donner avec une écriture à la hauteur de son ambition. bref je suis mitiger decu mais les ost sont exeptionelles
Mini Review: (April-June) Spring of Birth / Introductions: 6/10(July-October) Midsummer Knight’s Dream: 6.5/10(November-December) Falling Down: 6.5/10(December-March) Winter of Rebirth: 7/10All Social Links Stories Maxed + SOL: 6.5/10
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